마인크래프트로 바라본 미래의 가상 현실 시나리오
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마인크래프트로 바라본 미래의 가상 현실 시나리오
  • 투이컨설팅
  • 승인 2017.04.17 07:08
  • 조회수 2370
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투이컨설팅 최홍근 이사

 

 


네모난 침대에서 일어나 눈을 떠보면, 네모난 창문으로 보이는 똑같은 풍경, 네모난 문을 열고 네모난 테이블에 앉아 ……“ 아마도 3,40대라면 귀에 익숙한 1996년에 발표된 WHITE네모의 꿈가사의 일부분이다. 요즘 초등학생들에게도 낯설지 않은 내용이다. 마인크래프트라는 게임을 즐기는 초등학생들이 많기 때문이다.

마인크래프트란?
마인크래프트는 스웨덴 프로그래머 마르쿠스 알렉세이노치 페이손이 개발하고 개발사 Mojang이 유통하는 게임이다. 2009PC용 클래식 버전이 출시되었고, 정식 버전은 201111월에 등장하였다. 20166월 기준 전 세계 누적 판매량 106,859,714개를 기록했다. 일부 국가에서는 마인크래프트를 초등학교 교과 과정으로 도입하기도 했다. 2014Microsoft사는 마인크래프트 개발사인 Mojang25억 달러에 인수했다. 상업적으로 가장 성공한 샌드박스 인디게임이다.


 

참고 그림.jpg 
▲ 마인크래프트 게임 화면 예시

모든 것이 네모난 블록으로 만들어진 세계에서 몬스터들을 피해 집을 짓고 채광을 하거나 농사를 지어 생존하는 간단한 구성을 가지고 있는 게임에 많은 사람들이 열광하는 것일까?  성공 요인을 살펴보고, 마인크래프트를 통해 상상해볼 있는 미래 가상현실의 모습을 얘기해보고자 한다(결코 게임의 긍정적이거나 부정적인 측면에 대해 얘기하는 것은 아님).
 
마인크래프트 성공 요인은?

1. 개인화를 위한 맞춤형 요소 제공
평면 90조개, 높이 256개의 블록(정확히는 폴리곤)을 이용해 생각하는 대로 자신만의 세상을 창조하거나 애드온을 이용해 자신의 취향에 따라 게임 환경과 방식, (mob)의 외형과 행동방식을 바꿀 수 있다. 또 스스로 만들어 낸 세상 속에 자신을 대변하는 캐릭터를 직접 만들어 낮과 밤이 존재하는 일상을(가상세계에서의 하루는 현실세계의 24분으로 설정)을 살아가도록 하는 생존 게임이다.
2. 디지털 네이티브에 집중
디지털 네이티브는 현실 세계에서 사람들과 접촉보다는 가상세계에서의 상호작용을 선호하는 성향을 보인다. 마인크래프트는 디지털 네이티브인 청소년층을 타깃 고객으로 삼아 그들의 취향을 저격한 게임이다. 실제 게임 속 가상세계 안에서, 게이머 자신의 아바타인 캐릭터를 통해 게임에 참여한 다른 캐릭터들과 의사소통하며 일상의 삶을 살아간다. 또한, 전 세계 게임 유저가 가지고 있는 다양한 환경을 지원할 수 있도록 멀티플랫폼, 멀티 디바이스를 지원하고 있다.
3. 게임의 긍정적 활용 강화
많은 사람들은 마인크래프트가 단순히 게임 중독성으로 인기를 이어가고 있다고 생각하지는 않는다. 북미의 일부 도서관에서는 마인크래프트 토너먼트를 개최하거나, 학생들에게 컴퓨터를 가르치기 위한 교재로 활용되기도 하며, 국내에서도 초등학교 방과 후 활동에서 마인크래프트를 다루고 있다. 마인크래프트의 긍정적 활용을 강화하고 있다.
4. 유튜브와 샌드박스를 통한 확산
마인크래프트는 게이머로서 직접 게임하는 것뿐만 아니라, 다양한 가상 스토리를 담고 있는 동영상으로 제작되어 공유되고 있다. 동영상을 통해 어릴 때부터 자연스럽게 게임과 친해지게 된다. 자신과 모임 구성원(친구)들이 만든 세상에서 일어나는 스토리를 동영상으로 만들어 TV나 유튜브로 공유하는 유명한 크리에이터들이 많아지고 있다. 우리나라에서도 크리에이터들이 보다 독창적인 창작활동을 할 수 있도록 새로운 광물과 도구, 무기 등을 추가할 수 있는 샌드박스(Sandbox) 모드가 제공되고 있다.

마인크래프트를 통해 디지털 기술을 실현해보는 가상현실
디지털 시대를 촉발하고 가속하는 신기술들을 현실 세계에 적용하는 데는 아직은 여러 가지 어려움이 있다. 하지만, 마인크래프트로 만든 가상세계에서는 얼마든지 시험해볼 있다. 블록체인, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT) 물론이고 가트너가 미래 기술로 예측한 지능형 디지털 메시를 위한 여러 가지 기술을 실험해볼 있다.

, 지금부터 상상 속으로 한 번 빠져볼까?

[나는 현재 서울에 살고 있지만, 직장 본사는 독일에 위치하고 있습니다. 나는 아침에 일어나 생체 인증(장문이나 홍채인식)을 통해 게임(가상세계)에 접속합니다. 나의 캐릭터인 hong82좋은 아침이야! 잘 잤어?’라며 나에게 인사를 건넵니다. 나의 캐릭터는 나를 대신하는 아바타이자 가상 개인비서(VPA: Virtual Personal Assistant)인 셈입니다.

hong82는 확인해야 할 메일과, 오늘 해야 할 일, 약속을 중요도에 따라 지능적으로 알려줍니다(Intelligent App). 오늘 출근 후 오전 10시에 팀 미팅이 있고, 이후 12시에는 고객과 점심 약속이 있고, 오후 2시에는 울산에 있는 제2생산공장 방문이 예약되어 있군요. 그리고 오후 5시에는 보험설계사와의 만남이 예정되어 있습니다.

hong82는 먼저 회사 사무실로 이동합니다. 2번 회의룸이 예약되어 있음을 확인하고 회의 어젠다를 확인합니다. 10시가 되자 팀원들이 속속 회의룸에 등장하는군요. 나의 캐릭터인 hong82는 실제 내가 하는 말을 그대로 독일어로 번역하여 다른 캐릭터들과 의사소통하고 있습니다(Conversational System).


회의가 끝나고 hong82에게 점심 약속을 위한 식당을 예약하도록 지시합니다. hong82는 그동안 내가 즐겨 찾았던 식당 중 오늘 만날 고객과 같이 갔었던 식당이 있는지 파악해 알려줍니다. 말 그대로 intelligence everywhere입니다. 적당한 식당을 선택하자 게임 속 가상세계는 선택한 식당으로 바뀌고(VR과 결합된 AR), 식당 매니저 캐릭터 manager02 hong82를 반갑게 맞이합니다.

hong82는 자리를 추천받은 후에 마음에 드는 자리를 예약하면서 동시에 미리 주문을 합니다. 약속 시간이 되자 나는 식당으로 이동했고, 식당에 들어서자 식당 매니저가 나를 알아보고 자리로 안내합니다. 식당의 센서와 내 스마트폰 속의 캐릭터가 의사소통을 한 것입니다(Intelligent things). 고객과 즐겁게 식사를 마치고 hong82에게 결제를 지시해 식사값을 P2P 방식으로 간편하게 치렀습니다(Distributed Ledger).

오후 2시가 되자 가상세계는 울산 제2생산공장으로 바뀌고, 나는 hong82를 움직여가며 공장 내 생산 공정 현황을 살펴보고, 과부하 위험 경보가 발생한 된 설비를 파악합니다(Digital Twin).

오후 5시입니다. hong82는 보험설계사 planner77 캐릭터를 만납니다. Planner77은 그동안 나의 운동량, 혈당, 맥박수를 측정한 결과를 보여주고 열심히 운동한 덕분에 보험료가 2% 차감되었음을 알려줍니다(Digital Healthcare).

오늘 하루도 나와 나의 캐릭터 hong82는 각자의 위치에서 최선을 다했고 보람차게 하루를 마무리합니다.]

위 상상에서 실제의 나는 가상세계 속 나와 구분하기 어려울 정도로 밀접하게 상호작용하고 있다. 최근 포켓몬고 열풍을 통해서도 일컬어지는 ‘서드라이프(Third Life)’ 현상과도 흡사하다. 상호작용 과정에서 나와 내 캐릭터의 행동과 사고는 데이터로 축적되어 분석되고 활용되는 초개인화 (Hyper-personalization)를 실현한다. 프라이버시 침해가 걱정되지만 기술발전에 상응하는 지능형보안(intelligence security)의 발전으로 충분히 안전한 환경이 만들어질 것이다. 이 모든 기술과 서비스는 생태계를 통해 제공되고 이는 플랫폼을 바탕으로 연결되고 제어된다(Digital Platformification).

이러한 상상이 불가능하거나 먼 미래에나 실현될지 모르는 공상으로만 생각하기에는 지금 우리가 경험하고 있는 디지털 기술은 놀라운 속도로 빠르게 발전하고 있다.

특히 지금 마인크래프트라는 게임을 즐기는 10대들(이들을 z 세대라 함)에게는 생각보다 훨씬 가깝고 친숙하게 다가올 세상이다. 4차 산업혁명으로 진화하고 있는 디지털 시대에는 새로운 유형의 경쟁력을 확보해야 한다. 핵심은 디지털 기술을 활용하여 활발하고 자연스럽게 소통하고 협업하는 방식에 적응하는 것이다. 떠오르는 기술들을 이해하고 적용을 위한 노력을 게을리하면 안 되는 시대가 되었다.


- 끝 -

 

 

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